Universidad del Zulia - Facultad de Humanidades y Educación
Encuentro Educacional
e-ISSN 2731-2429 ~ Depósito legal ZU2021000152
Vol. 29 (2) julio - diciembre 2022: 453-468
Geometría y emprendimiento con Tinkercad desde el
enfoque de la educación STEAM
Faviola Cadena-Blanco1; María Judith Arias-Rueda2 y Jhon Arias-Rueda3
1Universidad Católica Boliviana San Pablo. La Paz- Bolivia
2Universidad del Zulia. Maracaibo-Venezuela
3Universidad Politécnica Salesiana. Quito-Ecuador
favcade@gmail.com; mjudithar@gmail.com; jariasr@ups.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-0927-7244; https://orcid.org/0000-0002-9193-396X;
https://orcid.org/0000-0002-5216-3069
Resumen
La matemática muestra un espacio curricular que vincula sus saberes con áreas tecnológicas
orientadas al desarrollo de procesos productivos, permitiendo explorar en diversas actividades
socioproductivas. El propósito de la presente experiencia fue promover el desarrollo de habilidades
centradas en aprender produciendo, mediante el enfoque de la Educación STEAM aplicando las
estrategias de aprendizaje basado en la indagación y el Design Thinking. Se basó en estudios
mixtos, con tendencia a lo interpretativo y fundamentado en un modelo cualitativo. La muestra la
conformaron 63 estudiantes femeninas con edades entre 13 y 14 años, inscritas en 2do año de
secundaria de la gestión 2021, cursos A y B de la Unidad Educativa María Inmaculada, La Paz,
Bolivia. La información se recabó durante cinco etapas: 1) Introducción de aspectos conceptuales
de la geometría, 2) investigación y exploración concreta, 3) vinculación con la tecnología, 4)
aplicación de conceptos en contextos reales para generar un emprendimiento y 5) socialización. La
herramienta para generar la propuesta de emprendimiento fue Tinkercad usando la estrategia
Design Thinking. Los resultados fueron llamativos, pues en la etapa de socialización se mostraron
ideas de emprendimiento que respondían a diferentes necesidades que ellas mismas habían
detectado como lo fueron: llaveros, porta celulares, invernaderos económicos, entre otros. Se pudo
concluir que con el uso de esta metodología es posible generar un aprendizaje significativo en los
estudiantes a partir de una necesidad concreta.
Palabras claves: Educación STEAM; geometría; Design Thinking; emprendimiento.
Geometry and entrepreneurship with Tinkercad from the STEAM education approach
Abstract
Mathematics shows a curricular space that joins its knowledge with technological areas oriented to
the development of productive processes, allowing exploration in various socio-productive
activities. The purpose of this experience was to promote developing of ability focus in learning
doing, through the STEAM Education approach applying strategies of learning based in inquiry
and the Design Thinking. It was based on mixed studies, with a higher tendency to interpretative
and substantiated in a model qualitative. The sample was conformed for 63 female students, whose
ages were between 13 and 14 years, enroll in the 2nd years of high school in the management 2021,
courses A and B of the Unit Educative Maria Inmaculada, La Paz, Bolivia. The information was
collected during five stages: 1) Introduction of aspects of geometry, 2) Research and concrete
exploration, 3) Entailment with technology, 4) Application of concepts in real contexts for generate
an entrepreneurship y 5) Socializing. The tool for generating the propose of entrepreneurship was
Tinkercad using the strategies Design Thinking. The results were striking, as well, in the stage of
socializing show his ideas of entrepreneurship that responds to different necessities that there were
detected, like were: key keepers, cell phone cases, cheaper conservatories, and others. We could
conclude that the use of this methodology is possible to generate a significate learning in the
students from a concrete need.
Key words: STEAM Education; geometry; Design Thinking; entrepreneurship.
Introducción
El estudio de la geometría, al igual que todas las ramas de la matemática, suele ser un problema
frecuente en las aulas de clases, agudizándose cuando las clases son virtuales. Aunque la
matemática, y especialmente la geometría, guarda una relación directa con el entorno, muchos
docentes no aprovechan esa situación para vincular los saberes propios de esta disciplina con el
contexto, evitando que los estudiantes la perciban como una mera memorización de algoritmos,
nombres y fórmulas, casi nunca vinculada con temas de la vida real (Hernández, Mariño y Cañas,
2016).
Si bien es cierto que los programas de estudio proponen una vinculación directa de los conceptos
matemáticos con el entorno, en muchos casos esto no se desarrolla en el aula. En particular, el
Programa de Estudio del Estado Plurinacional de Bolivia (2021) plantea que desde la escuela se
debe desarrollar en los alumnos capacidades productivas con sentido sociocomunitario, bajo las
propias formas de organización de cada contexto sociocultural, planteando en cada una de ellas
alternativas a la dependencia económica a partir del reconocimiento, revaloración y aplicación de
la tecnología, atendiendo a la diversidad cultural.
Desde esta perspectiva, los procesos de enseñanza y aprendizaje generan la posibilidad de
desarrollar cierta productividad basada en la ciencia y la tecnología, aplicada a partir de la
interdependencia y complementariedad de áreas que disponen los campos; de esta manera se podrá
ir problematizando y resolviendo situaciones de la realidad social concreta que se extienden y se
definen más allá del aula; es decir aprender produciendo y en la producción, al mismo tiempo,
desarrollar las dimensiones humanas del ser, saber, hacer y decidir de manera equilibrada y
complementaria en una educación integral y holística (Ministerio de Educación del Estado
Plurinacional de Bolivia, 2021).
En este orden de ideas, el programa de estudio emanado por el Ministerio de Educación del
Estado Plurinacional de Bolivia (2022) en el campo de ciencia, tecnología y producción incluye la
matemática concibiéndola como un espacio curricular que organiza saberes y conocimientos de la
matemática y las áreas tecnológicas orientadas al desarrollo de los procesos productivos y a partir
de ahí generar conocimiento que puedan ser aplicados a las necesidades y problemáticas de la vida
comunitaria tomando en cuenta las potencialidades de cada región. De esta manera, abre la
posibilidad de que el docente pueda explorar en el desarrollo de diversos emprendimientos
socioproductivos de bienes y servicios tangibles o intangibles, a través del uso de la tecnología.
Así pues, proponer actividades de aula donde los estudiantes desarrollen estas habilidades
resultó todo un desafío dentro de un contexto educativo enmarcado por la pandemia del COVID-
19 donde todas las clases son virtuales y los docentes deben identificar y aprender a utilizar
herramientas tecnológicas que les permitan mediar los procesos educativos.
El propósito de la presente experiencia fue promover el desarrollo de habilidades centradas en
aprender produciendo, mediante el enfoque de la Educación STEAM aplicando las estrategias de
aprendizaje basado en la indagación y el Design Thinking. Se aprovechó el uso de la tecnología a
través del programa Tinkercad para avanzar en el estudio de los cuerpos geométricos (clasificación,
área y volumen) propuesto como contenido conceptual en el programa de educación secundaria en
Bolivia.
Fundamentación teórica
Características del enfoque STEAM
La palabra STEAM es un acrónimo de la voz inglesa Science, Technology, Engineering, Arts,
and Mathematics; consiste en un enfoque interdisciplinar que combina Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Arte y Matemática, con el objetivo de fomentar en los estudiantes el desarrollo de
habilidades y conocimientos en red, necesarios para la sociedad del siglo XXI (Asinc y Alvarado,
2019; Zamorano, García y Reyes, 2018).
El principal objetivo de la educación STEAM es nutrir de recursos humanos creativos al sector
de la ciencia y la tecnología, aumentando su interés hacia estas áreas de conocimiento y
desarrollando en los aprendices las habilidades necesarias para estimular el crecimiento y el
progreso científico y tecnológico. Todo esto se puede concretar a través de una educación que
integre la ciencia, tecnología, matemática, arte e ingeniería de manera interdisciplinar vinculando
los contenidos con las experiencias cotidianas de los alumnos y que se articule con el programa de
estudio.
En el enfoque de la educación STEAM el estudiante tiene un rol activo, crítico, reflexivo y
protagónico en su proceso de aprendizaje pudiendo trabajar de manera individual o
colaborativamente con sus pares y otros miembros de la comunidad educativa. Por otro lado, el
docente es un guía y orientador en el proceso, trabaja presentando el programa atractivamente, para
lo cual debe conocer las necesidades intelectuales y afectivas de sus educandos. Posteriormente se
encargará de guiar las discusiones, retroalimentar los avances y apoyar las soluciones que se van
construyendo durante el programa y sus actividades (Zamorano, García y Reyes, 2018).
El enfoque de educación STEAM comprende varias estrategias educativas, entre las cuales
destacan: la educación a través de diseño (Disign Thinking), aprendizaje basado en proyectos
(ABP), aprendizaje basado en problemas (PBL), aprendizaje basado en retos, aprendizaje basado
en indagación, aprendizaje basado en juegos, aprendizaje basado en diseño de ingeniería. En este
estudio, se aplicaron diferentes procedimientos de este enfoque; sin embargo, las estrategias más
utilizadas fueron aprendizaje basado en la indagación y en el Design Thinking.
El método Design Thinking ha tenido éxito en los últimos años dentro de la educación debido
al impacto que tiene en las aplicaciones prácticas de los estudiantes al momento de adquirir nuevos
conocimientos. Esta metodología conocida en español como pensamiento de diseño empieza a
estudiarse teóricamente en la Universidad de Standford (EEUU) y proviene de la idea de cómo
trabajan las personas que diseñan productos partiendo de alguna necesidad (Magro y Carrascal,
2019).
Se trata de encaminar al estudiante por medio de la tecnología a encontrar una solución práctica
e innovadora de algún problema planteado (Flores y Tena, 2016). Para Arias-Flores, Jordán-
Guerrero y Gómez- Luna (2019), el Design Thinking es un proceso analítico y creativo que
sumerge a los alumnos en oportunidades para generar ideas innovadoras a través de la
experimentación, modelación y creación de prototipos que ponen en marcha el pensamiento
creativo y práctico de la teoría estudiada.
El proceso que propone esta metodología se resume en 5 fases: empatizar, definir, idear,
prototipar y evaluar. Todas pueden ser aplicadas en un aula de clases: lo primero es empatizar,
consiste en conocer a los estudiantes, explorar sus necesidades y similitudes con la intensión de
definir un horizonte común para todos, un reto basado en sus necesidades. Luego, es el momento
de idear; es decir, generar todas las ideas posibles, en esta fase se fomenta el trabajo colaborativo
y multidisciplinario que permite explorar los puntos de vistas y estilos de cada aprendiz. Llega el
momento de prototipar, la idea es construir un prototipo de un producto real que surja de las
mejores ideas que fueron expuestas. Finalmente, evaluar el prototipo es la fase que permitirá
determinar a los educandos si los resultados fueron satisfactorios o no, el objetivo de evaluar es
aprender de lo experimentado.
Estrategias utilizadas para abordar los conceptos geométricos
Los cuerpos geométricos son un tema que se desarrolla durante el segundo año de secundaria
en Bolivia, cuyo objetivo holístico es promover hábitos de responsabilidad a través del estudio
de las formas en el espacio y la resolución de operaciones con números irracionales y reales para
contribuir con la actividad socioeconómica (Ministerio de Educación del Estado Plurinacional de
Bolivia, 2022: 90).
En el abordaje de este tema es necesario profundizar en los conceptos básicos del espacio
tridimensional y la clasificación de los cuerpos geométricos. En la clasificación, se mencionaron
los sólidos platónicos entendidos como cuerpos tridimensionales cuya característica principal es
que todas sus caras son polígonos regulares congruentes.
El estudio de los sólidos platónicos pese a requerir de la habilidad espacial del estudiante para
comprenderlos, tradicionalmente son explicados por los libros de texto de una forma muy alejada
de una visión espacial (Borja, 2020). Sin embargo, tomando en cuenta el enfoque de educación
STEAM y el impacto que ha tenido la tecnología en la educación y sobre todo en los últimos dos
años en los que prácticamente ha sido obligatorio apoyarse en ella para poder llevar a cabo la labor
docente, se consideró oportuno en esta experiencia estudiar los sólidos platónicos haciendo uso del
software Tinkercad, para facilitar el desarrollo de esta habilidad espacial de los alumnos al mismo
tiempo que encuentran una utilidad directa en el estudio que están realizando para así lograr un
aprendizaje significativo.
Utilizando la estrategia del aprendizaje basado en indagación donde se requiere que los
educandos piensen en forma sistemática o investiguen para llegar a soluciones razonables de un
determinado problema (Romero-Ariza, 2017), se buscaba incentivar a la curiosidad hacia los
sólidos platónicos y la transcendencia que han tenido a lo largo de la historia. Este proceso de
indagación fue orientado para que los estudiantes pudieran investigar no sólo la teoría asociada
sino las curiosidades, anécdotas y enigmas que se esconden en el tema.
Dado que el objetivo holístico de la unidad era promover hábitos de responsabilidad a través del
estudio de formas en el espacio, se plantearon tareas donde los alumnos pudieran mostrar sus
trabajos. Luego del proceso indagatorio se aplicó la estrategia de educación basada en diseño,
Design Thinking, con la esperanza de ayudarlos a pensar de manera creativa y a comprender lo que
hace falta para que esas ideas puedan hacerse realidad. Esta estrategia es definida por Steinbeck
(2011) como una innovación que busca resolver los problemas para satisfacer las necesidades de
las personas de un modo tecnológicamente factible y comercialmente viable, implica una
centralidad en la persona. Esta estrategia fue utilizada para proponer a los estudiantes la
identificación de una necesidad real de su entorno cercano y que posteriormente puedan dar una
solución creativa que involucre los sólidos platónicos con la intención de que a partir de allí pueda
surgir un emprendimiento.
Esta idea responde a la propuesta del desarrollo socioproductivo propuesto por el Ministerio de
Educación Estado Plurinacional de Bolivia (2021) y la necesidad frecuente de personas que
requieren de una estabilidad laboral en medio de un escenario profesional cada vez más inestable
(García, 2021). En tal sentido, se ha considerado plausible el intento de materializar el estudio de
los sólidos platónicos en una idea de emprendimiento para darle a los participantes de la experiencia
una justificación concreta de la importancia de la geometría.
Aprendizaje significativo logrado al aplicar el enfoque de la educación STEAM
El aprendizaje significativo es la capacidad que tiene el ser humano de adquirir de conocimiento
de manera significativa, reflejándolo cuando es capaz de aplicarlo en otros entornos diferentes de
donde lo aprendió (Ausubel, 1983). Moreira (1997) nombra esto como no-arbitrariedad, significa
que el estudiante establece una relación entre el nuevo conocimiento y un aspecto específico ya
familiar para él permitiéndole asimilar y comprender el contenido que está llegando a tal punto de
ser posible establecer conexiones multilaterales entre el objeto aprendido y otros aspectos que giren
en su entorno real.
De acuerdo con lo mencionado, para lograr un aprendizaje significativo no basta con mostrar
contenido en una pizarra, es necesario darle un significado. Es acomo surgen investigaciones que
estudian la importancia de los recursos didácticos que permiten lograr un aprendizaje significativo
(Espinoza, 2017). Ahora bien, basados en los grandes cambios tecnológicos que ha vivido la
humanidad en los últimos años, sin duda alguna, estos recursos didácticos deben estar
fundamentados en la tecnología, no solo por la ventaja y facilidad que presta en la elaboración de
material, sino también por la cercanía que tiene con el alumnado.
En este sentido, es importante atender la necesidad que tienen los estudiantes de relacionar los
conceptos estudiados en la escuela con los que ya son familiares para ellos. Una propuesta es buscar
en el entorno real del alumno, donde éste tenga la posibilidad de explorar con ayuda de la tecnología
las aplicaciones prácticas de cierto contenido para que viendo su utilidad se genere un aprendizaje
significativo.
La propuesta del desarrollo de un emprendimiento con la estrategia Design Thinking contribuye
de manera importante a que los educandos logren aprendizajes significativos en la adquisición de
conceptos geométricos, ya que las aplicaciones serán para responder a un problema real donde
podrán responder a una necesidad vinculada a su entorno. Como señalan Costa y Río (2019) todo
saber matemático es construido a partir de una situación problema y surge como respuesta a una
pregunta, esta premisa puede verse en este estudio.
La ventaja que se tiene en la actualidad es que el estudiante no tiene que hacer objetos reales,
con materiales reales para ver representaciones reales y tridimensionales que involucren el estudio
de la geometría, actualmente se cuenta con la tecnología que puede ayudar a mejorar la
comprensión de los conceptos.
Numerosos investigadores han realizado artículos que demuestran que la geometría puede ser
estudiada en ambientes virtuales de aprendizaje utilizando recursos tecnológicos que ayudan a su
comprensión y facilitan el desarrollo del pensamiento espacial, así como también han explorado
las virtudes y debilidades de nuevas herramientas tecnológicas que faciliten lograr una mejor
eficiencia en el proceso de aprendizaje de la geometría (Mogollón, 2010; Oliveira, Silva y Bissaco,
2021; Sánchez-Balarezo y Borja-Andrade, 2022; Van-Vaerenbergh, 2020).
Herramientas tecnológicas que facilitan el aprendizaje de la geometría
Son muchas las herramientas tecnológicas que facilitan al docente la enseñanza de la geometría
y sobre su comprensión por parte del alumnado. En este estudio fueron dos herramientas
principales las utilizadas para trabajar en el aula: GeoGebra y Tinkercad.
GeoGebra que es utilizada por gran parte del profesorado, no solo para la enseñanza de la
geometría sino para la matemática en general y en todos los niveles educativos, es una aplicación
que ha sido objeto de estudio de numerosas investigaciones (Gutiérrez, Prieto y Ortiz, 2017;
Sánchez-Balarezo y Borja-Andrade, 2022; Schuwartz y Maltempi, 2019). Esta es una buena opción
para enseñar geometría, es gratuita y su uso es bastante intuitivo.
Por su parte Tinkercad, es una aplicación creada por la empresa AutoDesk que se enfoca en el
diseño en 3D de manera sencilla y amigable, puede tenerse acceso a ella solo con un correo y
conexión a internet, tiene una interfaz que la hace amigable con el usuario que permite aprender su
uso con bastante rapidez (Parra, Allan y Martins, 2019). Considerando la facilidad de acceso, de
uso, el tema de estudio (sólidos platónicos) y el enfoque que se quería dar al tema (modelos en 3D),
se seleccionaron estas herramientas para que los participantes las utilizaran durante el desarrollo
del presente trabajo.
Metodología
La experiencia desarrollada fue fundamentada en estudios mixtos, con mayor tendencia a lo
interpretativo, fundamentado en un modelo cualitativo (Arias-Rueda y Vega, 2016; Castro, 2014).
Se desarrolló en la Unidad Educativa María Inmaculada, de la ciudad de la Paz, Bolivia, donde
participaron 63 estudiantes de sexo femenino cuyas edades estaban entre los 13 y 14 años, inscritas
en el 2do año de secundaria de la gestión 2021, paralelos A y B. Fue realizado en la asignatura de
matemáticas siendo la profesora que impartía la materia parte del equipo de trabajo.
La materia se desarrolló bajo la modalidad de educación a distancia, la cual comprendía
momentos sincrónicos, clases en vivo con las estudiantes y momentos asincrónicos, donde se
asignaban trabajos y actividades que debían resolver bien individualmente o en pequeños grupos,
para una entrega posterior.
Entre las herramientas tecnológicas que se utilizaron para el desarrollo de la clase se tiene la
plataforma Microsoft Teams, que es la plataforma unificada de colaboración y comunicación
utilizada en la unidad educativa para mediar los procesos de educación a distancia y el software
online de diseño y modelado en 3D Tinkercad.
La unidad didáctica que se trabajó fue en Geometría, los sólidos platónicos, para lo cual el
software utilizado, Tinkercad, resultó muy útil para demostrar y ejemplificar conceptos. Además,
se reforzaron conceptos de años anteriores con el uso continuo de unidades de longitud y su
conversión entre diferentes sistemas y el software permitió que las alumnas pudieran visualizar los
ángulos en las diferentes caras del cuerpo geométrico y contextualizar los conceptos de vértices,
caras, aristas, generatriz y apotema.
El desarrollo de la experiencia didáctica se realizó en la modalidad de clases a distancia y se
desarrolló en varias etapas:
La primera etapa, consistió en la introducción de aspectos conceptuales de la geometría lo
que impliun avance de contenido, con cada grupo de estudiantes de los paralelos A y B, centrado
en la indagación como estrategia para la educación STEAM (Organización de Estados Americanos,
2018) que buscaba mantener un diálogo dejando al descubierto la posibilidad de discutir sobre
temas que ya se conocían y que sirvieran como antesala a la formalización de nuevos conceptos en
especial el de los sólidos platónicos. Para mostrar una representación visual de los conceptos
geométricos estudiados se utilizó el Software GeoGebra, principalmente como herramienta
demostrativa.
La segunda etapa, fue la fase de investigación y exploración concreta, ésta se produjo luego
de que en la etapa anterior se hubieran conocido las propiedades principales de los sólidos
geométricos. Se dio a las estudiantes una asignación que consistía en: 1) seleccionar uno de los
cinco sólidos platónicos (tetraedro, cubo, octaedro, dodecaedro e icosaedro); 2) profundizar en el
conocimiento teórico del mismo, su historia, sus propiedades y sus aplicaciones; 3) preparar una
exposición de los hallazgos que haya encontrado de la investigación realizada y; 4) construir con
cualquier material concreto el sólido que hubiera seleccionado.
La tercera etapa, fue de vinculación con la tecnología donde se presentó a los grupos el
software Tinkercard, el cual permite realizar el diseño y modelado 3D de cualquier objeto con
volumen, de manera que posteriormente pueda ser llevado a la realidad mediante una impresora.
En esta fase las alumnas aprendieron a utilizar el software y realizaron comparaciones en torno a
construir un sólido platónico usando el material concreto tradicional o diseñarlo previamente en
Tinkercad y luego llevarlo a una impresión 3D.
La cuarta etapa, consistió en la aplicación de conceptos en contextos reales. Para su desarrollo
se utilizó la estrategia didáctica Design Thinking en Educación la cual forma parte del conjunto de
estrategias utilizadas en el enfoque de educación STEAM. Contempla la innovación como un
enfoque holístico, donde los alumnos por medio de la tecnología y sus propios intereses o
necesidades formativas convergen a través de un plan de acción diseñado por ellos mismos. Se
basa en encontrar la solución más original a un problema real planteado por el docente, y para el
cual tendrán que analizar la situación, establecer hipótesis y prever los posibles impactos de acción,
siguiendo las 5 fases que propone la misma metodología: empatizar, definir, idear, testear y evaluar
(Flores y Tena, 2016).
Para llevar a cabo esta etapa inicialmente se explicó en qué consistía el modelo Design Thinking
y luego se les pidió que formaran equipos de trabajo de cuatro o cinco estudiantes y juntas pudieran
elaborar un emprendimiento, donde aplicaran las cinco fases que propone la metodología para
generar un emprendimiento donde se cumplieran las siguientes condiciones: 1) debían crear un
prototipo o producto en Tinkercad que respondiera a necesidades reales de su contexto y 2) el
diseño del prototipo debía contener en su diseño el sólido platónico que ellas habían seleccionado
en la fase dos.
La quinta etapa fue la socialización, se realizó durante el desarrollo de una clase donde las
estudiantes expusieron sus modelos de emprendimiento y mostraron su prototipo elaborado en
Tinkercad. En esta etapa tuvieron la posibilidad de valorar las ventajas que tenía el uso de la
herramienta digital para optimizar el trabajo y minimizar los costos.
Para recabar la información en cada una de las etapas se diseñaron instrumentos de evaluación
que consideraban las dimensiones saber, hacer, ser y decidir. Adicionalmente se elaboró un
cuestionario con preguntas de autoevaluación. También se realizaron grabaciones y registros
anecdóticos de las clases.
Resultados y discusión
Los resultados presentados por las estudiantes en la última etapa fueron llamativos, pues en la
etapa de socialización, mostraron sus ideas de emprendimiento en Tinkercad, los cuales respondían
a diferentes necesidades que ellas mismas habían detectado, algunos de ellos fueron:
Llaveros personalizados, es un emprendimiento que busca satisfacer al cliente realizando
llaveros con impresora 3D. La forma, contenido, color, entre otros aspectos, pueden ser
ejecutados en función a lo que se solicite.
Porta celulares Maki, emprendimiento que utilizó formas geométricas para proporcionar
comodidad a las personas que tienen sus reuniones por videoconferencia usando su celular,
este les permite acomodarlos de forma horizontal o vertical. También ofrecen personalizar
esta porta celulares, agregando el nombre o algún icono de la preferencia del cliente.
Casas de bajo costo, en este emprendimiento utilizaron sólidos platónicos para plantear los
modelos de casas y dependiendo del tamaño estas tomaron la forma de cúpulas geodésicas.
Muebles de varios usos, este propone muebles con las formas geométricas estudiadas y que
tengan de dos a más usos.
Invernaderos económicos, su diseño sigue la base de un icosaedro y tiene la intención de que
en cada casa con patio pueda producir su propio alimento.
Repuestos para robot básicos, este emprendimiento busca realizar réplicas de piezas de robots
que no se encuentran en el mercado.
Muchas de las ideas fueron realmente ingeniosas y sus prototipos demuestran lo aprendido a lo
largo de la unidad didáctica, ya que en cada diseño se tuvo que examinar propiedades, longitudes,
ángulos, revisar su regularidad, etc.
Adicionalmente el software Tinkercad permitió reunir en una pantalla los diseños de todas las
estudiantes observándose la creatividad y el ingenio en la construcción. La figura 1 muestra cuatro
de los prototipos presentados por las alumnas en sus trabajos finales; los modelos marcados con
los números 1 y 4 representaban cajas cúbicas para guardar accesorios, decoradas en el exterior;
por su parte el prototipo indicado con el número 2, es un llavero inspirado en un cohete con forma
cilíndrica; mientras que el modelo 3 es un portarretrato, en el cual los bordes son prismas y su base
de apoyo es la silueta de un corazón. Como se puede apreciar, los conocimientos adquiridos sobre
sólidos geométricos y el uso del software como herramienta de apoyo, permitieron la creación de
diferentes objetos de uso cotidiano.
Figura 1. Prototipos presentados por estudiantes en el trabajo final
Fuente: Elaboración propia (2022)
Consideraciones finales
Considerando la experiencia desarrollada que vinculó el estudio de la geometría, en particular
de los sólidos platónicos, con el desarrollo de habilidades en emprendimiento utilizando la
metodología Design Thinking se pueden hacer las siguientes consideraciones finales:
Las estudiantes de segundo de secundaria ya tenían nociones de conceptos geométricos
básicos, los cuales fueron explorados a través de preguntas, demostrando que la pedagogía
de la pregunta no sólo sirve para explorar en conocimientos previos, sino que también
contribuye a la construcción de nuevos conceptos aumentando la participación en el aula
durante el momento sincrónico de las clases.
Dentro de las clases se daban momentos sincrónicos y asincrónicos. En los momentos
sincrónicos es importante que el docente pueda aprovechar para explicar las asignaciones del
trabajo asincrónico y así mismo se aclaren las dudas que se hayan presentado en el trabajo
asincrónico.
Cuando se presentó a las estudiantes el uso del software Tinkercad se pudo evidenciar el
interés de las jóvenes en el uso de la tecnología. Entre ellas se generó una discusión que
permitió comparar la construcción del sólido platónico utilizando el software y utilizando
material tradicional. Entre los aspectos que se destacaron, fueron las ventajas en cuanto a la
optimización del tiempo y del material, ya que al conocer la teoría y poder construir el sólido
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en el software pueden hacerlo mucho más rápido, minimizar el porcentaje de error en las
medidas y no desperdiciar material por posibles errores de corte o trazado.
En la etapa de aplicación de conceptos se tomaron las ideas de autores que destacan la
importancia de enfatizar la educación en las habilidades que los estudiantes necesitan
alcanzar para desarrollarse en el mundo complejo actual como lo son: Educación del carácter,
que comprende la honestidad, autorregulación y responsabilidad, además de la empatía para
contribuir a la seguridad y beneficio de los demás. Ciudadanía, que está relacionada con el
conocimiento global, sensibilidad, sustentabilidad y el respeto por las culturas.
Comunicación, que comprende la forma de comunicarse eficaz y eficientemente de forma
oral y escrita con una variedad de herramientas digitales. Pensamiento crítico y resolución
de problemas, implica el pensar críticamente para diseñar y gestionar proyectos que les
permitan resolver problemas y tomar decisiones efectivas. Colaboración, trabajar en equipo,
aprender y contribuir al aprendizaje de los otros. Creatividad e imaginación que contempla
el emprendimiento económico y social, considerar y perseguir ideas novedosas. Estas
habilidades fueron desarrolladas por las estudiantes a lo largo de todo el proceso, pero fue
más evidente en la fase cuatro cuando tuvieron que desarrollar el emprendimiento.
La tecnología jugó un papel importante en la comprensión de los conceptos asociados con el
tema de geometría que se estaba desarrollando, ya que, en el caso de la geometría en el
espacio, muchas veces resulta complicado visualizar y dar sentido a algunos conceptos, tal
es el caso del concepto de volumen, el cual se pudo comprender más fácilmente al dibujar en
Tinkercad los cubitos unitarios y colocarlos dentro de un volumen determinado,
comprendiendo el significado de la fórmula tradicional de volumen de un prisma rectangular.
Por otra parte, el uso de la tecnología para construir e interpretar la superficie y el volumen
de los sólidos platónicos fue un aspecto importante que motivó a las estudiantes al estudio
de otros temas asociados con la geometría.
En las dimensiones del saber y el hacer se pudo observar un dominio de los conceptos
asociados al tema que se estaba estudiando y lograron vincular el tema con la realidad
estudiada.
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